Маргинальное действие. Релиз игры.

https://gamin.me/posts/18781

Привет, Гамин!

cover_666.jpg

Marginal act on Itch

Сегодня выходит моя игра — Маргинальное действие. В целом она была в разработке 7 месяцев, но с событиями этого города я живу уже три года, еще начиная с Василисы (она все еще доступна на джолте). Вторым был проект Беспамятство, но он не реализован и некоторые наработки перетекли в Маргинальное действие. В частности из Беспамятства пришла сцена театра и механика исследования мира.

В целом для продолжения деятельности мне необходимо набрать 400 копий, что маловероятно, учитывая специфику игры и платформы, но все же надеюсь на лучшее.

Так что прошу всех желающих поддержать проект покупкой и рассказом друзьям. В планах имеется игра про Очередь и к ней уже сделаны некоторые арты (в конце поста). Так же хочется сделать небольшое дополнение к действию про мясную церковь.


Краткое описание

События игры происходят во время уничтожения части большого мегаполиса, посредством запуска оружия массового поражения, выстроенного в центральном районе города. За долго до событий игры внутри театра на окраине был построен механизм, способный останавливать время на небольшой территории.

По инициативе директора театра устройство было запущено как раз перед глобальным уничтожением горожан, и все жители игрового пространства оказались в ловушке, не на долго спасающей их жизни. Для всех внешних наблюдателей события внутри сегмента застыли, а для обитателей района время продолжает идти, остановилось же все вокруг – солнце замерло над горизонтом, а по периметру нависли громадные волны из некогда живого города.

Игровой персонаж по имени Зоран оказывается внутри театра, где он работал осветителем. Игроку предстоит решить ситуацию, где жители района попали в западню. Выбраться из застывшего времени невозможно, но и долго жить в нем не удастся.

Спасибо всем, кто решит или уже поддержал игру и всем, кто следил и как-то участвовал в жизни и разработке. Надеюсь скоро будут новые встречи и проекты.

Подпишись, чтобы ничего не пропустить!

Twitter

https://twitter.com/Marginal_Act

VK
https://vk.com/marginalact

Instagram
https://www.instagram.com/marginal_act_studio/


marginal_act_2017-05-01_15-24-.pngmainshot_2.jpg


12.png

11.jpg

8.jpg

17.png

line_0.jpg

line_1.jpg

Интервью с режиссерами короткометражного фильма "Papers, Please" Никитой Ордынским и Лилией Ткач

https://gamin.me/posts/18780

Добрый день, Гамин!

Не так давно на просторах Twitter появилось сообщение от разработчика Papers, Please:

skrin.png

Съемкой и постановкой короткометражного фильма занимаются Лилия Ткач и Никита Ордынский, выпускники Московского института телевидения и радиовещания «Останкино».

Мы пригласили их к нам, в подкаст «Спасибо за рыбу», чтобы задать несколько вопросов, обсудить тенденции в мире игр и искусства, и поговорить про интересные игровые проекты.

Наслаждайтесь:

https://podcast-fish.podster.fm/2 — Аудио-подкаст


В будущем, наша команда собирается приглашать и других гостей, связанных с игровым миром, а также делиться с вами новостями и около игровым контентом в наших соц. сетях.

Вконтакте: https://vk.com/podcast_fish
Твиттер: https://twitter.com/podcast_fish

Quadrilateral Cowboy

https://gamin.me/posts/18776

20160728215648_1.jpg

Quadrilateral Cowboy — это блюз, открывающийся сценой поездки на крутых мотоциклах.

У девочек все на стиле — и даже байки у них коффи-рейсерские, да, можно прям так и вбить в поиск, coffee-racer, вещи ручной работы, но я уже предан Yamaha TTR из-за «Места под соснами». Но девочки на стиле.

И все у них на нем. Quadrilateral Cowboy — это блюз эпохи aesthetics. Подружки красят волосы в кислотный цвет, тащатся от винтажной техники, тащатся от уличных снимков Нео-Токио, когда в кадр попадает и дождь, и велик, и провода, от бунта без причины, от экзистенциализма, от шугейза и французского попа 70-х, от Райана Гослинга, в конце концов, когда он еще был молодой. Таких в Питере полно сейчас. Что еще сказать о них? Неожиданно, дружба у этих троих довольно крепка.

newsaug4_quadcow1.jpg

Они живут в выдуманном мире и проводят будни в своем домике на дереве. Каждое утро я заезжаю за ними на ховербайке. Рыженькая каждый день спит с другими. Они крутые хакеры, кроме шуток. Скоро их найдут и устроят облаву, но конечно они сумеют выбраться, накопят на собственный корабль, а что будет дальше знает только Господь. Поиграть придется за всех троих.

Да, Блендо Геймс не подвел. Это самая долгая сюжетная игра от него, это целая история, и в то же время здесь есть действительный геймплей. Это хорошая головоломка, их миссии выжимают из Джеймса Бонда весь сок романтики его гаджетов. Здесь можно таскать магнитофон с выбранной музыкой. Приятно прыгнуть на канатный трамвай под проливным ливнем, раскладывать на месте свое оборудование, выпиливать замки, программировать дронов, скриптить сеть безопасности здания на отключение устройств в нужную секунду, а потом лихо исполнять свой план по таймеру, когда за тобой в последний момент включается лазер, как в кино... Киношных мелочей очень много, и все они ощущаются на себе тактильно, и чувственно. Новые механики все вводятся одна за другой, но игра все длится и длится, и когда тебе кажется, будто она вот вот оборвется на тонкой сцене, как это обычно бывает у разработчика, открывается вдруг новый этап. Это не пятиминутное хождение из Гравити Боунс, или получасовое в сиквеле или сколько там вообще. Здесь реальные квесты, ребята.

quadrilateral-cowboy-review_cv.jpg

Quadrilateral Cowboy — это блюз эпохи Жюля Верна. Здесь есть приключения с гаджетами и монополистскими заговорами, дурацкие названия вроде Бергамот Банка, та, что в очках постоянно читает «Вокруг света за 80 дней», завтракает хлопьями и ставит раритетные пластинки. Все скучают по Жулю Верну.

Quadrilateral Cowboy — это блюз эпохи французских фильмов 70-х. Это девчачий «Красный Круг» с Аленом Делоном, трамвайчики и велосипеды, кафе Мулен Руж, жандармерия, а не полиция, герои-любовники и шпионские страсти.

Но, буду честным, я ждал новую игру от Блендо Геймс не ради хорошей головоломки на скриптинг и отсылок к ретрокультуре, а ради этих сценок в перерывах между миссиями. Они ведь тут выбираются в японский квартал покушать рамен, отмечают день рождения, или живут жизнь, или вот играют в теннис на крыше под закатом, и воланчик отскакивает в стаю белых голубей, и они взлетают, а девочки останавливаются и смотрят им вслед...

quadrilateral-cowboy_003.jpg

После того, как всю банду сдал кот в растаманской шапке из Flotilia, их перспективы были более чем туманными.


Mother Russia Bleeds

https://gamin.me/posts/18778

Купил на распродаже горсть спелой клюквы, поиграл, пишу пост.

20170623135202_1.jpg

Французские разработчики выбрали для своей игры крайне необычный сеттинг — Союз на излёте своих дней. Всё конечно гипертрофировано, но вполне узнаваемо. При всей творящейся адухе, нет ощущения, что русских хотят показать плохими. Тут скорее про: «Не мы такие, жизнь такая». И сделать игру в подобном ключе можно про многие страны.

Игровые персонажи (Борис, Наташа, Иван и Сергей) живут в подмосковной цыганской общине и периодически участвуют в подпольных боях за деньги. Однажды на общину нападают братки и похищают героев для опытов. В лаборатории их месяц держат на наркотике Некро, после чего персонажу(ам) удаётся сбежать. Дальнейший сюжет происходящий наяву, иногда будет перемежаться с наркотическими трипами.

20170623133940_1.jpg

20170623133152_1.jpg

Стилистически игра оформлена под классические битемапы из 90х. Клёвый пиксельарт местами осовремененный motion blur`ом. Иногда герои теряются из виду среди врагов. Но в целом игра смотрится отлично.

Атмосферу игры хорошо дополняет музыка. Тут разработчики не стали ориентироваться на игры 90х, а добавили современно звучащие композиции.

Касательно геймплея у меня есть претензии. MRB — beat'em up без изысков. Плюс-минус стандартный набор ударов, комбо-ударов нет, можно подбирать оружие врагов. Некоторые враги излишне толстые по жизням, из-за этого мне в игре не хватает динамики. Герои отличаются базовыми характеристиками и, в принципе, в бою это ощущается, но хотелось бы большего разнообразия в ударах.

Иногда нам выдают какое-нибудь ультимативное оружие, типа калаша или меча, тем самым разбавляя рутину боёв кровавым месивом. Но я бы не назвал это кардинальной сменой геймплея. А вот к босфайтам претензий нет. Босы разные, хоть они и не меняют тактику во время боя (кроме последнего), но зато быстро убиваются.

20170623143257_1.jpg

Некро используется либо для отхиливания, либо для входа в режим ярости (Не понимаю, как вкалывая одну и ту же дурь, в одну и ту же тушку, мы получаем разные эффекты?). При игре в одиночку, на добычу наркоты из трупов врагов часто нет времени. Поэтому ширево используется, по большей части, только для лечения. В режимах арены можно открыть другие виды наркотиков: лечение при добивании в режиме ярости, быстрая заправка шприца и т.п, но учитывая местную боёвку, меня на арены не тянет.

Стилизация графики под классику жанра это хорошо, но геймплей можно было бы и осовременить. Да и если уж говорить про классику, на денди были битемапы с прокачкой героев (River City Ransom, Kick Master), там же были битемапы со значительной сменой игровой активности (Battletoads & Double Dragons, Battletoads 3). MRB конечно ближе к Street of rage, я плохо помню эту игру, но мне кажется и она была поразнообразнее.

Есть кооператив до 4х человек. Только локальный, для многих это минус.

20170623105326_1.jpg

Моё мнение:

Крепкий середнячок среди битемапов. Под настроение и в хорошей компании, я возможно попробую бои на аренах, но в одиночку вряд ли буду ещё запускать игру. Как игра взятая по скидке — норм., фулпрайс возможно огорчил бы меня.

Плюсы:

  • необычный сеттинг
  • компания проходится часа за 3-4 (да, для меня это плюс)
  • годный пиксельарт
  • нормальная локализация
  • хороший саундтрек

Минусы:

  • скучноватая боёвка

Quentin Tarantino: The Game

https://gamin.me/posts/18777

20170624225849_1.jpg

Я сегодня все-таки пересилил себя, зашел на сервер новой Sub Rosa и удивился — это уже не старая игра, а какое-то нагромождение, но оно, черт, живет, живет и дарит тебе уже другие впечатления, новый тарантиновский экспириенс.

Здесь появились бургеры и вертолеты! Здесь снова разворачиваются интересные истории!

Я приехал в город на поезде, сделал вид бывалого саброзоцва, закурил и начал слоняться по городу. Вскоре у обочины притормозил минивэн с парнем из OXS International, ну, знаете, серые галстуки и все такое. Из машины играл какой-то инди-рок. Произошел такой диалог:

-Хей, вотс гоинг он хир, фелла?

-Аре ю нью ин зе гейм?

-Велл, квайт со, ай гесс...

-Кмон, гет ин.

Мы остановились на какой-то парковке, где поспокойнее, он сказал, что ему надо забрать какой-то диск у каких-то парней, выложил мне М-16, сказал, что-то вроде ю гот ит и пошел к машине. Я ответил хир ви го и разрядил в него полобоймы, забрал его Кольты, ключи от машины и кейс и поехал на свою любимую красную базу, потому что нахер мне вообще сдались эти сраные OXS-овцы.

Пока я примерял красную тройку на две пуговки, меня встретил парень редов на подхвате, который ввел меня в курс дела и мы поехали по делам боссов. Мы кстати с ним немного даже сдружились за это время. Сделка с монсотовцами, то есть синими, прошла славно и чисто, и мы довольные поехали на обеденный перерыв, пока напарник куда-то звонил, я кстати не понял, он отыгрывал чего-то или реально душевно беседовал с парнями, на фотографии выше, кстати, именно этот момент. После мы поехали, собственно говоря, закидывать диск на базу и считать деньги, но

20170624230925_1.jpg

Нас таранит седан OXS-овцев. Я так и не понял потом, следили ли ни за нами давно, или просто увидели по пути красные галстуки и решили нарваться, но я вылетел через лобовое сразу же и долго не мог встать из-за треклятой обновленной физики. Мой напарник чего-то стонет в войс-чат и выползает из перевернутой тачки. Из седана выходит этот тип с фотки. Я лежу и боюсь пошевелиться. Напарник весь в крови и говори ему:

-Хей, втф из...

-Нау ви дэнсиг май мэн.

-Ви аре нот онли уан ред эраунд хир, ок?

-Йе, ви гот зем эбаут три минутс аго. Бойз, хи гот зе Грин Диск.

-Втф ю ноу ит... Ох фор зе фак сейк, Монсотас телл ю, втф зей ар доинг фор зе...

-Прэйс то зе прэйерс, сон.

-Кмон, вэйт а

Ну и его пристрелили, моего напарника, а я все еще лежал в битом стекле и смотрел на это не молвя ни слова. Серый поднял кейс с трупа, рассмеялся, мол лол, проходя мимо меня, сел в машину, и типа никто никого не видел, а у меня наворачиваются слезы от своей слабости и бессилия.

20170624231018_1.jpg

Проходящий мимо гражданский нуб подошел к нам и спросил, что произошло. Я ответил ему:

-Май френд из дэд.


20170624232030_1.jpg

Secret Doctrine Demo

https://gamin.me/posts/18770

Приветствую всех!
По многочисленным просьбам приходящим мне на почтовый ящик, выкладываю free демо-версию моей игры — «Тайная Доктрина» \ «Secret Doctrine».

Гугл-драйв, WinRar архив (976 MB).

VR mode preview:

P.S. Комментариев по поводу площадки steam не даю.

P.P.S. Что же такое БРеД: «Тайная Доктрина» имеет совершенно четкий и законченный смысл происходящего, который открывается только в самом конце игры.

P.P.P.S. За «кроликами», «танками» и пр. можно обратиться ко мне на почту.

О том, как я съездила на White Nights в Питер.

https://gamin.me/posts/18772

Некоторые личности уже заметили, что я пропала на целую неделю. На самом деле со мной всё в порядке, просто была в Питере, сначала на White Nights а затем просто гуляла, после чего отсыпалась и отходила. Море впечатлений! Теперь, когда я собралась с силами и уже маленько подзабыла, буду вспоминать, как же всё прошло.

dscf3646.jpg

Для начала передаю пламенный привет всем, кого видела в Петербурге! Очень рада, что удалось пересечься со старыми друзьями, а также найти новых друзей, а некоторые могут стать даже моими партнёрами! К тому же на этот раз собрала рекордное количество визиток, которые до сих пор еще все не перебрала до конца. Огромное спасибо всем, кто заходил ко мне на стенд, и за вашу поддержку!

То есть если кратко, то я довольна поездкой, но если длинно, читайте под катом!

Мероприятие проходило в ЛенЭкспо. Я там уже была на Старконе, так что дорога была привычной. Сначала во вторник я отрабатывала билет. Я же волонтёром поехала, иначе для меня слишком дорого выходит даже инди-билет. Занимались тем, что загружали в сумки разные блокнотики-ручки-буклетики, а также яблоки и пахучку-вонючку для автомобиля. Было весело, потому что компания была приятной. Однако, устали мы знатно — это далеко не халява, почти у всех под конец дня болела спина. Зато Люба нас угостила вкусной шавермой, и вообще довольно приятные организаторы и вежливые. Мы загрузили больше тысячи сумок для участников, заняло это около 4ёх часов!

rippn3-_cce.jpg

На следующий день началась сама конференция. Первым делом выдали билет, он был не волонтёрский, а назывался «Инди». Для волонтеров не предусмотрено отдельных бейждей, впрочем, это имеет свои плюсы. Хотя, и футболок не выдали для волонтеров тоже. И ни на одну вечеринку я не попала. Печально, что вход на вечеринки столь ограничен и возможен только с приличной доплатой. Те, кто там были, отзываются о них очень хорошо.

kzh-d-ukyto.jpg

В общем, первый день практически целый день я стояла на стенде 207 со своей игрой «В поисках интернетов». В отличие от Девгамма игр было еще больше, где-то около 300 штук, все в таких беленьких секциях по всему периметру. Мой угол был не сильно заходибельный, однако, зато располагался недалеко от места выдачи еды, так что я всегда была сыта. Да и люди заглядывали, и к моей большой радости в том числе и те, кого я знаю или те, кто знают меня, ну а также новые:

  • братья и сёстры разработчики (здорово, что сообщество разработчиков поддерживает друг друга)
  • маркетологи и продюссеры (а как же без них, это ж White Nights)
  • люди, пришедшие поиграть в игры (и это круто, я-то беспокоилась, что там будут одни бизнесмены)
  • ищущие работу в игровой индустрии (такие конференции — отличный повод познакомиться с потенциальными работодателями и найти свой путь)
  • были и сотрудники игровых фирм, в том числе и Невософта (отдельный респект Невософту за организацию такой мощной движухи)
  • и... даже иностранцы. Для меня был первый опыт общения с иностранцами на стенде с игрой, до этого показывала свои игры только петербуржцам и гостям Питера. Кстати, да, забавно, но все мои выставки были исключительно в Питере. Это мой третий опыт, до этого был Старкон и вк-фест. Хотя, встретила Вику с командой Девгамма и теперь просто обязана подать заявку в Минск!

Кстати, меня пугали, что на White Nights обычно фидбек более жесткий и критический, чем на Девгамме. Вот честно не заметила! В основном все говорили такие добрые слова, аж радостно стало! Моя оказывается игра считается на фоне остальных оригинальной и отличается от других, она смешная, и даже мои кривые арты в основном всем нравятся несмотря на лёгкую небрежность. Хотя были и нарекания и критика, как же без этого. Я всё записала в блокнот — постараюсь что-нибудь с этим сделать.

На следующий день я тоже была в основном на стенде, но также успела немного побродить по другим стендам, посмотреть другие игры (некоторые из них просто супер офигенные!). Оказалось, что стоять всё время на стенде было и не обязательно, никто это не контролировал вообще. Некоторые (не будем тыкать пальцем) вообще забили на показ своей игры и ходили свободно гуляли. Хуже всех пришлось тем, кто показывал игры от фирм, всякое там матч-3 — их держали на стенде до победного конца целых два дня подряд.

dscf3652.jpg

Удалось посетить несколько лекций про издание игры в Steam, а некоторые услышать в пересказе товарищей. В целом не сильно многое узнала, но в том числе была и очень полезная информация. Оказывается:

  • китайский язык говорили вообще сейчас сильно набирает обороты и чуть ли не обязательным является для локализации, особенно если у вас кооп и хардкор, но прежде чем переводить, лучше сначала собрать статистику. Например, по списку желаемого, много ли там китайцев и провести анализ
  • стим-страница должна быть переведена на другие языки, даже если нет перевода, иначе будут проблемы с отображением в отдельных странах
  • страницу игры нужно как можно раньше объявлять, это формирует листы подписчиков и очень помогает при релизе, люди тогда имеют возможность следить за игрой и оперативно получать свежайшие новости
  • видеоролик должен быть коротким и не нагруженным разными логотипами, а то его рискуют сразу выключить
  • описание должно быть очень кратким в начале
  • релизить рядом с распродажей не советуют от слова совсем, даже перед не надо
  • полезно релизить так, чтобы в случае скидки игра попадала уже в другую ценовую категорию, например за 11.99$ там же есть группы цен, как я поняла
  • если есть саундтрек, то полезно сделать бандл, да и вообще полезно делать бандлы со своими же играми самостоятельно — их берут
  • если есть мультиплеер, то полезно делать паки на несколько человек, например на 4е
  • в ранний доступ выходить не советуют
  • в стиме полезно вести прям там и блог и форум
  • советуют завести емейл рассылку, чтоб люди могли следить за проектом
  • советуют завести в телеграмме конфочку, но только для русских, для иностранцев лучше подойдет дискорд
  • если у вас 8-10% возвратов — это нормальный показатель
  • сейчас в тренде в стиме реиграбельность
  • отзывы влияют очень на загрузки в стиме, и лучше больше отзывов в том числе отрицательных, чем мало совсем
  • воркшоп если есть — это большой плюс, могут зафичерить

dscf3679.jpg

В конце дня была церемония награждения и розыгрыш призов. По атмосфере это было не феерическое весёлое шоу как на Девгамме, а более взрослое действо со странными шутками, одна из которых оказалась действительно очень смешной. К сожалению, были небольшие технические неполадки на сцене. И опять же номинанты были одни и те же, неужели прям такая большая пропасть между этими играми и другими!? В конце был сюрприз с ламповым поздравлением и тортиком. Тут своя атмосфера. Я боялась, что там будут лишь люди, повернутые на коммерции и траффике, как пишут, но оказалось, что это довольно атмосферная и своеобразная питерская конфа, где можно встретить много единомышленников!

dscf3661.jpg

Разных вкусняшек увезла меньше, чем с Девгамма, ну тем не менее все равно весьма прилично. На стенде Плейрикс дарили классные футболки; у Варгейминг я выиграла кружку; на некоторых стендах были вкусные конфетки и печеньки; а также разные магнитики и наклейки; плюс бесчисленное множество всяких ручек и блокнотиков — как же без этого.

dscf3658.jpg

Закончилось мероприятие уже локальной сходкой, люди разбрелись на группы, и пришлось выбирать, с кем идти. В итоге сидели на Васильевском острове и играли в Уно в отличной компании. В том числе были люди, которые были в прошлом году на вк-фесте, который скоро будет! И я уже готовлюсь, возможно, скоро уже официально смогу объявить об этом. Там пока документы и организационные вопросы решаются. В общем, Питер, жди в гости ещё раз! А насчет вк-феста обязательно напишу!

dscf3694.jpg

Текстовая игра без слов. История разработки Emoji game.

https://gamin.me/posts/18766

Всем привет.

Недавно выпустила одну небольшую, и довольно необычную (по моему скромному мнению), игру. Геймплейно всё просто: адвенчура, забавная нелинейная история о рыцаре, который в один прекрасный день попал в неприятную ситуацию и как он из неё выпутывался. Сделано на Twine 2 (формат истории -Snowman). Интерфейс состоит из ссылок/кнопок. Проходится до одной из возможных концовок за несколько минут.

В чём же необычность?

Во-первых, в игре нет слов. Совсем. Вся история и повествование, меню, раздел об авторах, настройки сделаны из эмодзи. Вот почему русское название игры выглядит так: o_O . (Такой эмотикон в принципе корректно отображается практически на всех устройствах). К сожалению, это название плохо находится поисковиками, да и при разговоре как-то неудобно произносить: «Я сделала новую игру, называется „o_O“. » :) Именно поэтому английское название игры: «Emoji game».

Во-вторых, оформление. В игре есть пять возможных стилей оформления, в которых все эмодзи-картинки отображаются по-разному. Для примера пара скриншотов экрана настроек:

2.png

7.png

Эмодзи с компьютером специально сделаны неизменными, чтобы игрок не путался при переключении стилей. Как я уже говорила пять стилей эмодзи, слева направо: Apple, Windows, Emojione, Samsung, Google. Другие скриншоты можно посмотреть здесь. Также в игре можно изменять размер картинок больше-меньше. И регулировать громкость фоновой музыки.

Теперь немного расскажу как это всё создавалось. Идея игры появилась этой весной, когда я записалась на Паровозик 3.(Это что-то вроде джема, где каждый желающий выбирает себе неделю и в течение этой недели(или заранее) пишет небольшую игру на любой платформе/движке и выкладывает её.) Соответственно мне сразу захотелось сделать что-то новое, нетрадиционное. Поэтому изначально идея была — игра из одних символов Юникода.

Немного о выборе платформы. Twine 2 потому что я на нём ещё не писала. Snowman потому, что этот формат редко используют. А я люблю всё редкое (потом я об этом, правда, пожалела). Ну и ещё в игры на Твайне можно играть почти везде, был бы браузер.

История и сюжет придумывались по ходу написания игры поэтому особых изысков в них нет. Но мне кажется, что мне удалось сделать их в меру забавными и понятными для выражения в картинках.

Вообще мне хотелось сделать игру полностью из картинок. Поэтому внутри она полностью состоит из символов юникода, записанных в HTML Entity(hex), html-тегов, стилей css и кода на javascript(без html, css и js, к сожалению, невозможно сделать нормальное оформление, поэтому этот код за слова не считается :)) Внутри выглядит так(обратите внимание на название параграфов):

8.png

Специально немного запутала, чтобы не получилось спойлеров. HTML Entity(hex) — для примера: 😃 (grinning face with big eyes) 😃 Да, и при тестировании, что удобно, браузер сразу превращает эти символы(записанные в hex) в нужные значки. Таким образом, в игру можно играть, даже не скачивая картинки(правда некоторые символы будут не очень красиво отображаться и игра будет менее понятной).

Итак, после появления идеи мне потребовались картинки эмодзи, я стала искать в интернете. Так как полный список эмодзи состоит из чуть более тысячи символов, мне потребовалась пара дней на его изучение. И тут было первое разочарование: эмодзи — современный «язык» и для древних фэнтезийных историй мало подходит, многих нужных мне эмодзи просто не существовало(если б я писала какой-нибудь современный шпионский детектив, было бы попроще). Ещё момент: списки символов неидентичны. То есть символ, который есть в Google, Twitter или Facebook его, например, нет в Samsung или Windows. Поэтому пришлось выбирать только те символы, которые есть во всех пяти стилях.

Да, после наброска примерного плана истории в твайне, потребовалась реализация ключевой механики оформления. А именно — подмена кода символов на соответствующее изображение из набора картинок. Собственно тут моих знаний js не хватило(так как они почти нулевые). И мне помог один мой друг программист(за что ему огромное спасибо). Он написал нужный код на js, который собственно и вставлял вместо последовательности символов нужные картинки. Но мы оба плохо знали Твайн и не смогли вставить код напрямую в редактор, чтобы всё работало.:( Поэтому он написал скрипт на Руби, который вставлял нужный код в конечный html файл, сделанный Твайном.

Параллельно я заканчивала историю. Надо было скачать и рассортировать все картинки. Их к слову в игре около двухсот. Для пяти разных стилей количество картинок возрастает в пять раз(всего 960).:( Поэтому убив, на это дело кучу времени, я смогла приступить, наконец, к тестированию. Я не буду рассказывать вам все ужасы того, как я ориентировалась в сплошном тексте символов в параграфах Твайна, отыскивая и исправляя баги. К счастью, моя игра была весьма небольшая.

Наконец, все картинки были установлены и работали как надо. Но игра была всё ещё немного непонятной. И вот почему. Если обратите внимание, в общем списке эмодзи один и тот же символ в различных стилях выглядел по-разному. То есть, например клинок меча(U+1F5E1 dagger) у windows был повёрнут вправо вниз, а у всех остальных стилей — влево вниз. Поэтому пришлось вручную с помощью css поворачивать, отражать все символы, которые смотрели не в ту сторону. Это был второй ужас длиною в день.

Оставался последний день и куча работы по оформлению. Это и выравнивание по центру блочных элементов(меню), и фоны, и кнопки/ссылки, и добавление музыки, и создание меню настроек. Честно сказать я не знаю, как мне удалось, чтобы всё работало без всяких критичных косяков или багов. Удалось. Но повторять не хочу.:) В принципе, к этому моменту начала что-то понимать в Snowman, поэтому даже сделала нужные условия. Весьма скудная информация о Snowman(несколько видео и игр, пара строк в документации и т.д.) — соответственно мало знаний о работе с ним и отсутствие привычных макросов вынудило нас делать большую часть фишек и игры с помощью каких-то обходных путей и прочих странных манипуляций. Оглядываясь назад, я понимаю, что наверняка многие вещи можно было сделать гораздо проще и быстрее. Но ни о чём не жалею. Это был по-своему уникальный опыт по созданию одной необычной игры.

Всем спасибо, кто дочитал и кто заинтересовался данной темой и игрой.

Скачать и поиграть можно здесь.

Онлайн-версии:

Gamejolt

Рилархив Волка

На Гамине появились опросы

https://gamin.me/posts/18764

На Гамине появилась возможность делать опросы. Правда как-то не очень удобно, опрос можно добавить уже после публикации поста оранжевой кнопкой под постом (чтобы увидеть опрос, надо открыть этот микропост, опрос будет под ним :).

Чтобы проголосовать, нужно кликнуть галочку под опросом.

Картинка и опрос честно украдены из группы Cubic Pie (это такие разработчики инди-игр и создатели сайта бандлов).