Lode Runner по мотивам версии с СССР-овского БК-0010

https://gamin.me/posts/18894

icon_32.png

Недавно оказался я в необычной для себя ситуации, когда времени заниматься крупным проектом нет, а больше делать нечего. Маленько побездельничав и быстро поняв, что так я «со скуки помру», я решил переделать какую-нибудь старую игру из времен моей юности. Выбор мой пал на Lode Runner, в который я когда-то играл на сгинувшем ныне в веках СССР-овском серийном компьютере БК-0010. Именно эта версия Lode Runner-а мне очень нравилась своими правилами. Главный герой должен был собрать все сокровища на уровне, после этого открывался «портал» и нужно было войти в него для перехода на следующий уровень. Выполнению поставленной задачи активно мешались «охранники», которые гонялись за главным героем. Но в версии с БК-0010 главный герой мог пробивать дырки в кирпичном полу прямо под своим местоположением во время перемещения. Охранники туда падали и некоторое время находились в «пойманном» состоянии, а в это время можно было «бегать им по головам».

Версия на ZX-Spectrum, которую я когда-то тоже видел, позволяла также делать дыры в полу, но они делались справа или слева от местоположения главного героя, что полностью меняло все правила игры. В общем вариант для БК-0010 в моих глазах однозначно победил, да и я примерно помнил логику, по которой перемещались «охранники», что, с одной стороны, очень упрощало задачу, а с другой, наоборот, усложняло, так как повторять чужой, если можно так выразиться, AI, всегда очень скрупулезное занятие.

Оригинал игры, который мне предстояло переделать выглядел так:

loderunner_bk.jpg

За основу разработки я взял свою «оболочку», которая делалась мною для RTS Onimod Land / Земля онимодов. Оболочка проектировалась так, чтобы не быть «завязанной» на одну ОС. Поэтому у меня сразу была бонусная задача попробовать выполнить портирование Lode Runner-а на Linux и Mac OS, чего ранее я никогда не делал. Самое главное, что есть у оболочки — это GUI, т.е. она может своим внешним видом напоминать Windows:

ol_wrap.jpg

Но, естественно, что для игр я использовал другую тему оформления.

Так как моя игра не требовала каких-то серьезных ресурсов компьютера, то я решил, что для упрощения задачи буду рисовать изображение при помощи CPU, тем более, что такой способ уже был реализован в моей оболочке. Также это даёт жирный плюс при переносимости на другую платформу.

Вообще вся работа с графикой у меня происходит максимально просто — в памяти создается поверхность, на которой строится изображение, а потом эта поверхность копируется на текстуру DirectX или OpenGL, а далее эта текстура просто выводится на экран.

С момента начала работы и до момента, когда у меня уже был вполне играбельный прототип прошло около недели. Естественно, что вся графика в тот момент была «заглушечная», но сама игра вполне функционировала. К счастью, моему другу Константину, который умеет рисовать, эта игра понравилась (он ведь тоже когда-то играл в неё на БК-0010) и за пару не очень трезвых ночей нам удалось полностью создать текущее оформление. Хотя... создавал, конечно, он, а я играл роль «критика».

Наш вариант выглядит так:

loderunner.jpg

Потом была корректировка кучи всяких незначительных мелочей, которые должны были сделать мой вариант уж совсем похожим на оригинал. Игровые уровни были также скопированы из оригинала (по счастью в Интернете сейчас можно найти всё, что угодно). Для создания уровней я, естественно, включил в состав игры редактор карт.

screen5.png

Еще примерно неделя ушла на то, чтобы сделать портирование игры на Linux и Mac OS. Для этого я установил виртуальную машину Fedora-64. В неё установил Code::Blocks и перетащил туда исходный проект с Visual Studio. Чтобы еще упростить себе жизнь, я взял SDL. Главное для чего он мне был нужен — это универсально создать окно и вывести в него текстуру. Также через SDL идет работа с мышью и клавиатурой.

Так как оказалось, что Code::Blocks существует и для Mac OS тоже, то я решил не менять эту среду. Правда, на Mac OS в моем случае отладчик не работал, поэтому для отладки я выводил сообщения в консоль. В моем распоряжении был далеко не новый Mac с установленной операционкой Lion. На нем всё это и было проделано.

Полученные результаты лично меня вполне устроили. Я давно не делал всякой мелочёвки, у которой огромный плюс в том, что она не успевает надоесть пока её успеваешь закончить. Как авторы мы сами с удовольствием «вспомнили детство золотое» и поиграли в собственное творение. Даже добавили новые уровни в конце. Портирование позволило мне доработать оболочку, чтобы в будущем, если я когда-нибудь захочу еще поделать мелкие игры, у меня уже всё было готово для кроссплатформенности.

Если будут желающие «заценить» данное произведение, то я записал небольшое видео на тему того, как правильно играть в мой Lode Runner: Видео на youtube
Совет по игре: чтобы дырявить пол лучше удерживать пробел, а не барабанить по нему.


Разработчики:
- Программирование: Алексей Седов (он же Odin_KG, он же студия Astralax)
- Графика: Константин Иванов
Платформы: Windows, Linux, Mac OS
Ссылка на страницу с игрой: Lode Runner

А ведь все начиналось лишь с блеклой идеи...

https://gamin.me/posts/18879

Меня зовут Артур. И вот моя история.
___
Было дело, подрабатывал я репетитором на втором курсе. Многие студенты тогда этим жили, пользуясь брендом МГУ, как каноном качества. Мой общажный сокамерник целый сайт про себя даже слепил, но речь не о том.
Помнится, объяснял я одному старшекласснику как графики функций строятся. Нас в школе как учили — сначала строили основную функцию, а затем уже сдвигали и растягивали, в зависимости от коэффициентов. Вот только мои попытки объяснений окончились полнейшей путаницей ученика. Да и я сам зачастую путался.
Вот x^2 — 2 это парабола, сдвинутая вниз. Логично.
А (x-2)^2 уже вправо. А хочется влево — там же минус! Черт её пойми...

Знаете, даже в изучении английского так бывает, вроде правила и запомнил, а быстро сообразить не можешь. Нужна практика, чтобы дошло до автоматизма. Вот только для английского полно полезных, развлекающих приложений. А понастроить самому кучу графиков — та еще перспектива.

Решение проблемы не заставило себя долго ждать. Стою, моюсь в душе, и тут она нагрянула. Идея. Сделать игру, где шарик катится по графику. Задача — закатить шарик в корзинку, используя график функции. Скажу честно — потратил я не одну неделю, оттачивая уровни от простых к сложным. Чтобы они были увлекательными, с идейностью. И вот пришел тот день, когда была собрана первая бета-версия. Бегал по столовой и давал студентам поиграть — смотрел их реакцию. Даже гуманитарии ловили волну азарта решить очередную головоломку. Игра определенно имела потенциал, как новая в своем роде. По крайней мере, подобных игр я так и не нашел.
И вот только сейчас, когда я окончил обучение в университете, родилась полноценная, отточенная до мелочей, версия игры FUNK.
С симпатичным дизайном, туториалом, подсказками, множеством разделов функций и переводом на 7 языков. А годнота ли вышла — решать тебе, мой читатель поста! Тому ученику, думаю, это уже не пригодится :D

0hmylfn6xrk.jpgl3k_wrefvbk.jpgbegmracs1ts.jpg

cmnvurwpggm.jpgqrziz-vbdu8.jpgqdqe-pgqdqi.jpg

_________Ссылка на бета-версию FUNK_________

Observer

https://gamin.me/posts/18892

screenshot-observer-game.jpg

Я давний любитель киберпанка. И поэтому неудивительно, что пока все сидят и дрочат на наслаждаются Hellblade, я прошёл Observer. И он для меня оказался намного круче и интереснее. Нет, правда — это просто шикарно. Настоящий, трушный киберпанк от создателей Layers of Fear. Можно конечно не любить симуляторы ходьбы, но если вы неровно дышите к киберпанку, мимо этой игры проходить просто грех. Злобные корпорации, техногенный вирус, пожирающий плоть, взломщики мозга (к которым принадлежит и главный герой).

Самое приятное, что авторы не стали заморачиваться на какой то отдельной теме, как сейчас очень любят, например том-же вирусе, а я ведь, грешным делом подумал, что так и будет. Нет, герой тут не спасает мир, а всего лишь расследует убийство, всё это просто атмосферые декорации, погружающие в мир мрачного будущего на все сто процентов. Казалось бы, что здесь перемиксованы все штампы жанра, но как ни удивительно, игра не выглядит солянкой или пародией, всё смотрится очень гармонично, цельно и увлекательно.

ss_3f4ec0c9c803a80f3d10167f262.jpg

Игра очень камерная, и происходит в одном-единственном жилом здании, но ощущение огромного мира за пределами этого здания не покидает ни на секудну, мейлы на коппьютерах, сайты с новостями, допрашивание соседей подозреваемых, глючные рекламные плакаты на стенах... К тому же дом совсем не маленький и все его запутанные коридоры заполнены всякими необязательными интересностями, как например мини игра на компьютерах, которую можно и вовсе не запускать, никакого отношения к сюжету она не имеет.

Главная фишка игры — исследование воспоминаий подозреваемых с целью найти зацепки, меня, честно сказать, не особо впечатлила. Ходим по воспоминаниям, ловим глюки — всё это уже было в том же Layers_of_Fear. Но прошлая игра разработчиков была просто симулятором прогулок, а здесь всё намного интереснее. Мы ходим по квартирам, ищем улики с помощью электронного и биологического сенсоров, общаемся с соседями, разгадываем загадки, иногда даже стелсим и всё в таком духе. Эволюция геймплея налицо.

synchro2-640x360.jpg

Окружение выполнено в ретрофутуризме 80-ых, как например в Alien Isolation (элт мониторы, дисковые телефоны подключённые к компьютерам), да и сам жанр родом оттуда, и поэтому ассоциации со старыми фильмами неизбежны. Конечно первым делом игра заигрывает с Бегущим по лезвию — все эти голуби, неон... Атмосфера игры, мне лично, до жути напомнила фильм Версия 1.0, где всё дело тоже происходит в одном здании и всё так же мрачно и безрадостно, а один из этапов расследования до боли напоминает ещё один фильм из прошлого, с Рутгером Хауером в главной роли — Считанные секунды, где герой тоже полицейский и также охотится за неким монстром.

med_observer-2.jpg

Кстати о Рутгере Хауере. Он тут озвучивает главного героя, с него же списана внешность. Так что поздравляю: у нас олдскульный киберпанк, прямиком из 80-ых, где всё время ночь и постоянно идёт дождь, с Рутгером Хауером в главной роли. Серьёзно, вы всё ещё думаете играть или нет?

Фалько обосрался прилюдно. Бан на

https://gamin.me/posts/18882

Фалько обосрался прилюдно. Бан на gcup.ru. falcoware слили конкурс, зажали обещанные призы на gamedev.ru. Этот персонаж, который был замечен и на данном ресурсе, показал свое настоящее лицо. Обходите уважаемые игроделы/студенты/школьники эту контору за версту. Не марайте свою карму и репутацию.

Triennale Game Collection

https://gamin.me/posts/18881

20170814015622_1.jpg

На просторах Steam наткнулся на такую вот вещицу, как Triennale Game Collection – «виртуальную выставку», состоящую из пяти интерактивных работ (слово «игры» тут было бы уместно с сильной натяжкой), созданных для Milan Game Festival, который проходил в 2016 в рамках XXI международной триеннале. Работы собраны воедино под эгидой «экспериментальных подходов к интерактивности». По сути, перед нами набор из 5 интерактивных арт-демок (я бы так сказал), в каждой из которых осуществлена попытка выразить какую-то идею по теме взаимодействия игры с игроком. Привлекательно на первый взгляд то, что эти работы созданы относительно известными людьми. А ещё всё бесплатно. Если Вам совсем уж нечем занять пол часа, то почему бы не взглянуть. Под катом – ещё чуть-чуть текста и картинок.

Кратко про каждую работу.

«Il Filo Conduttore» от Mario von Rickenbach и Christian Etter – авторов таких штук, как «Drei» и «Plug & Play». Дергаем шар, подвешенный на шнурке, тем самым изменяем натюрморт, который находится перед глазами. Есть небольшой абстрактный «сюжет».

20170814015653_1.jpg

«LOCK» за авторством Auriea Harvey и Michaël Samyn – команды Tale of Tales, хорошо известной по таким играм, как The Path, The Graveyard, Endless Forest и другим. По сути – нечто вроде художественного представления средневековой космологической модели. Крутим диск, отдаляя или приближая камеру. Визуально выглядит как нечто калейдоскопо- или мандалаподобное. Геймплея никакого нет.

20170814015731_1.jpg

«Neighbor» от Cardboard Computer, известных, в частности, по «Kentucky Route Zerо». Самый увесистый и загадочный кусочек. Место действия – некий кратер, где располагается подобие жилища. Управляем мы таинственным безымянным персонажем. Точнее даже не так – мы управляем перемещение летающего кристалла, за которым следует персонаж, во как. Видимо, в этом какая-то идея. В локации можно собирать предметы, откапывать разные штуки в песке, писать стихи, складывать вещи в непонятный ящик, наоборот закапывать вещи в песок, после чего из них вырастает нечто – и все такое. Ещё иногда вас навестить заходит сосед. Не знаю, скрывается ли здесь какой-то «сюжет», но определенная атмосфера присутсвует. Музыка тоже очень хороша – приятный эмбиент.

20170814015759_1.jpg

«A Glass Room» от Pol Clarissou («Orchids to Dusk»). Пытаясь вернуться в воспоминания, оперируем неким прибором типа проектора – перелистываем в разные стороны слайды с фотографиями, настраиваем «приемник», который ловит звуки и призрачные изображения. Сама по себе идея была бы неплоха, если её снабдить «сюжетом» или каким-то цельным замыслом. А так – просто демка.

20170814015823_1.jpg

«The Worm Room» от Katie Rose Pipkin («Mirror Lake»). Гуляем по бесконечной процедурно генерируемой оранжерее с некрасивыми растениями. Больше нечего сказать.

20170814015933_1.jpg

Такие пироги. Собственно, почему я сделал этот пост: не то чтобы мне как-то дико всё понравилось, но, возможно, эти «инсталляции» могут быть хоть чуть-чуть полезны как источник идей, вдохновения или чего-то такого. А может и нет. Но если есть свободных 5-30 минут, то можно и взглянуть.

Бесплатно в Steam

С богами на Ты: Moon Hunters и Lichtspeer

https://gamin.me/posts/18876

Обзор двух любопытных игр, до этого момента не упоминавшихся на гамине

title3-min.png

Решил поделиться своими впечатлениями от двух проектов, в которые мне довелось сыграть в последние несколько дней. Несмотря на то, что я с лёгкой руки объединил их под одним постом темой близости богов и простых смертных, в плане геймплея и атмосферы это категорически разные вещи — настолько разные, что одну из них разработчики описывают как кооперативную RPG с рандомной генерацией мира, реагирующего на действия игрока, которая вместе с этим является ещё и личностным тестом, а вторая гордо называет себя древнегерманской аркадой будущего из параллельного измерения про метание световых копий. Что всё это значит? Сейчас узнаем.


Moon Hunters

_08-09_19_51_31.jpg

Проведя почти десяток часов в Moon Hunters, я не могу избавиться от ощущения, что её разработчики твёрдо намеревались сделать свой The Yawhg, в котором серия судьбоносных выборов была бы разбавлена hack'n'slash геймплеем в стиле какой-нибудь Hammerwatch, а каждое из прохождений служило бы частью одной большой головоломки. В итоге получилась по-своему уникальная игра, сочетающая в себе и ролевое текстовое приключение в духе Сhoose Your Own Adventure, и случайную генерацию мира и отдельных локаций с роглайтовой мета-прогрессией, и психологический тест на определение типа личности, и даже зельдоподобный экшен / слэшер / твин-стик шутер — и всё это, надо заметить, для 1-4 игроков.

_08-11_14_20_20.jpg

В Moon Hunters мы играем за одного из шестерых персонажей, пытающихся разгадать тайну исчезновения Луны — богини о четырёх лицах, которой поклоняются все местные племена. Сделать это совсем не просто: пока народ строит свои предположения, Культ Солнца во главе с фанатичным тираном вот-вот вторгнется в эти земли с одной единственной целью — сжечь всё дотла и возвести на месте гигантского пепелища свои города, в которым не найдётся места еретикам-лунопоклонникам. Именно это (или кое-что не менее плохое) и произойдет при первом прохождении — равно как и при втором, третьем и нескольких последующих, пока игрок будет думать, что именно ему нужно делать, чтобы всё, наконец, закончилось по-настоящему хорошо. Такое положение дел абсолютно нормально, ведь различные действия, совершённые в ходе текущего прохождения, открывают дополнительный контент для всех последующих, что помогает лучше понять тонкости происходящего: в его числе и персонажи, и новые локации, и племена, и занятные способности вроде умения разговаривать с животными или духами.

_08-11_10_06_14.jpg

Геймплей Moon Hunters состоит из трёх ключевых частей. Сначала мы осматриваем карту, дабы решить, в какую из открытых локаций стоит пойти в этот раз. Затем мы бегаем по выбранной локации в реальном времени, кроша группы противников, собирая местную валюту и иногда сталкиваясь с чем-нибудь любопытным — персонажами, зданиями, торговцами, статуями и т.п. — взаимодействие с которыми может тем или иным образом повлиять на нашего персонажа. Наконец, когда игрок решает, что с него хватит, он добирается до лагеря, где наступает третья фаза: выбор определённого занятия (сон, готовка, наблюдение за звёздами, охота или охрана лагеря), каждое из которых при успешном выполнении повышает нужные характеристики и обычно ведёт за собой некое частично иллюстрированное текстовое событие в духе The Yawhg. На попавшееся событие можно отреагировать одним из двух способов, что, опять же, повлечёт за собой изменение в характеристиках, чертах характера или даже приведёт к каким-то совершенно неожиданным последствиям.

_08-09_21_06_20.jpg

Цикл из этих трёх фаз повторяется в течение нескольких дней, после чего, получив одну из концовок, протагонист будет охарактеризован игрой на основе его решений и их последствий, его имя станет названием подходящего ему созвездия, а жители его родного племени возведут в его честь статую и будут обсуждать его деяния в следующем прохождении — милая деталь, хотя и не так сильно влияющая на свежесгенерированный мир, как того хотелось бы.

_08-09_19_58_39.jpg

Ложка дёгтя во всём происходящем (а я хотел бы начать именно с неё) заключается во второй фазе, то есть в исследовании враждебных случайно собранных локаций в реальном времени. Хотя стили боя у всех персонажей сильно отличаются друг от друга, а система улучшений способностей даёт возможность кастомизировать умения по своему усмотрению, бой в Moon Hunters, к сожалению, довольно-таки посредственный. Причин тому несколько: не самое плавное управление, очень скромное количество врагов с уникальными приёмами, неописуемо тупой ИИ противников и, как следствие, невероятная лёгкость боёвки (правда, это не касается класса поддержки songweaver — эта дамочка рассчитана на кооператив, так что в одиночку помирает очень быстро). Если помножить это на обилие откровенно пустых мест, которыми полны сгенерированные локации, перемещение по ним превращается в рутину, которая лично мне поднадоела уже после того, как я сыграл за каждого из персонажей по одному разу. И это печально, учитывая, что сам «исследовательский» аспект второй фазы мне очень даже по душе — просто все интересные штуки, что ждут игрока в разных уголках миникарты, разбавлены скучной беготнёй и истреблением тупых болванчиков.

_08-09_21_47_21.jpg

Что касается вещей, которые Moon Hunters делает хорошо, то к ним явно можно отнести чудесные иллюстрации, очень неплохой пиксель-арт с приятными цветовыми палитрами, душевный саундтрек и — самое главное — отличную атмосферу исследования незнакомого мира, наполненного сказочными тварями, таинственными персонажами и древними легендами, частью которых может стать каждый из главных героев. Реагируя на различные события по ходу игры, протагонист формирует не только свой классически-рпгэшный набор характеристик, но и характер, черты которого позволяют получать доступ к особым действиям. В результате у каждого героя получается своя собственная история, информация, полученная в ходе которой, может помочь приблизиться к разгадке главной тайны. А тайна эта, в свою очередь, требует внимательного отношения к репликам некоторых персонажей (обращайте особенно тщательное внимание на фразы, выделенные жирным) и мало-мальского изучения лора игры, дабы интерпретировать эти реплики так, как следует.

_08-11_13_20_58.jpg

Таким образом, я бы не стал рекомендовать эту игру тем, кто находится в поисках увлекательного экшена, не желая при этом вдумываться в текст — успешное истребление супостатов, несомненно, приведёт таких игроков к победе над тираном, но не позволит продвинуться дальше этой концовки, вынуждая раз за разом испытывать одно и то же печальное завершение истории. Moon Hunters — это, в первую очередь, проект для терпеливых игроков, которым будет по душе исследовать мир игры, чувствовать себя его непосредственной частью, копаться в лоре в поисках подсказок касательно местонахождения утерянной Луны и просто получать удовольствие от чудесной атмосферы всего происходящего по ту сторону экрана — а такая душа, знаете ли, встречается в играх не каждый день.


Lichtspeer

_08-09_18_07_19.jpg

Тщательно проанализировав всё увиденное за время прохождения, я готов с уверенностью сообщить, что Lichtspeer — это действительно не что иное, как древнегерманская игра будущего из параллельного измерения, в которой мы, приняв в дар от скучающего бога могущественное копьё света, изничтожаем толпы вражин на потеху нашего божественного покровителя. Другими словами, это увлекательная двумерная аркада про метание копья, которую легко принять за казуальное развлечение для планшетов, но не так-то просто пройти до конца из-за постоянно возрастающей сложности.

_08-10_15_04_12.jpg

Описать весь геймплей Lichtspeer можно двумя пунктами: главный герой стоит на одном месте (двигаться в игре нельзя) и швыряет копья в приближающихся к нему противников. Эта незамысловатая задумка, напоминающая своей простотой флэш-игры десятилетней давности, разбавлена обилием разнообразных супостатов, специальными атаками с системой апгрейдов, наличием боссов и стилистикой, лично мне напоминающей помесь Guacamelee и Lesbian Spider-Queens of Mars.

_08-09_18_50_17.jpg

Каждый уровень в Lichtspeer добавляет что-то новое. Начав с убийства унылых зомби и ледяных гигантов, игрок постепенно учится справляться с более увлекательными опасностями, в числе которых крылатые собаки, пикирующие с неба, щитоносцы, убить которых можно лишь метким попаданием в голову, пингвины, стреляющие гарпунами, лазеры и турели, временное отключение которых требует попадания в специальную точку на экране, дирижабли, снабжающие соратников ускоряющими девайсами, колдуны со временно оглушающими снарядами, кровожадные рыбы, драконы, роботы, летающие глаза, моржи на скейтбордах и прочие опасные зверушки. Адаптироваться нужно и к самим уровням: на некоторых экранах сражение идёт под наклоном, на других враги наступают сразу с двух сторон, на третьих — передвигаются по двум разным этажам. Боссы и вовсе отключают все специальные способности игрока, заставляя сражаться с ними стандартными бросками копий.

_08-09_19_04_13.jpg

Кстати, о способностях. Помимо левой кнопки мыши, с помощью которой мы швыряем копьё, игра использует ещё три клавиши на клавиатуре, каждая из которых отвечает за выбранный приём из соответствующей категории: атака, защита и... über. Способностей в общей сложности тринадцать (с тремя уровнями каждая) и в их список входят такие чудесные штуки, как возможность расщепить своё копьё на три или даже пять отдельных копий в полёте, превратить его в молот, создающий взрыв при соприкосновении с чьей-либо незадачливой тушкой, обрушить на врагов смертоносный дождь, создать щит, замедлить время, впасть в боевой транс, увеличивающий получение очков, и так далее. Покупается вся эта красота между уровнями за местную валюту — LSD (игра заявляет, что сие есть Licht Standard Denomination, но мы-то с вами знаем) — они же «очки». Количество получаемых игроком очков напрямую зависит от цепочек успешных хэдшотов и метких попаданий издалека, а также, очевидно, от отсутствия промахов. Впрочем, промахов стоит избегать не только ради большего количества LSD — если игрок будет беспорядочно швырять копья куда попало, он разозлит богов столь безответственным отношением к священному оружию, за что те обездвижат его на 1-2 секунды громогласным NEIN.

_08-10_15_53_49.jpg

Lichtspeer — это, пожалуй, идеальный выбор для людей, любящих проводить десятки и сотни часов в играх, вроде Super Hexagon, хвастаясь счётом набранных очков. Однако и простым смертным, вроде меня, эта игра способна приносить недюжинное удовольствие — не каждый день, знаете ли, доводится истребить несколько сотен недругов меткими бросками световых копий. Пока остановившись на девятом уровне, могу сказать, что сложность в Lichtspeer сбалансирована очень грамотно: вряд ли найдётся человек, которому она покажется зубодробительно сложной («о, боже, да это же Dark Souls от мира симуляторов метания копий!»), но и лёгкой её назвать тоже язык не поворачивается — по крайней мере, сейчас она уже начала потихоньку надирать мне задницу на нормальном уровне сложности, а уж для гурманов и вовсе есть режим под названием Rage Quit Mode — страшно даже подумать, что он из себя представляет. Так что, кем бы вы ни были, если идея швыряния острых предметов в тела многочисленных супостатов находит отклик в вашей широкой инди-душе, возможно, Lichtspeer — это именно то, что вам стоит попробовать.

КРИЛ-2017 (конкурс текстовых игр)

https://gamin.me/posts/18874

Салют, други и подруги! Открыт двенадцатый конкурс русскоязычных игр жанра interactive fiction — КРИЛ http://kril.ifiction.ru/2017/07/29/kril-2017-sdyuzhim/
Конкурс проводится русскоязычным сообществом любителей Interactive Fiction, текстовых приключенческих игр и всего такого. Приглашаем к участию всех желающих.

Сроки:

*Срок сдачи игр на конкурс — до 12:00 20 декабря 2017 года по московскому времени
*Размещение игр в блоге конкурса — от одного до двух дней
*Срок голосования — будет определен после приема игр в зависимости от их количества
*Подведение итогов – дата будет определена после объявления сроков голосования

Почта конкурса: kril@ifiction.ru

Призы

Победители и призёры конкурса получат вознаграждение за участие. Призовой фонд постоянно находится в стадии пополнения.

Основной призовой фонд на данный момент:
1 место в категории «Лучшая игра на русском языке» — 6 000 рублей
2 место в категории «Лучшая игра на русском языке» — 3 000 рублей
3 место в категории «Лучшая игра на русском языке» — 1 000 рублей

В дополнительном призовом фонде сейчас более 16 000 рублей.

Полную информацию о наградах и правилах смотрите в блоге конкурса: http://kril.ifiction.ru/rules

Как всегда: отвечу на все ваши возможные вопросы, окажу посильную помощь потенциальным участникам.