Dead Souls #1: год первый

https://gamin.me/posts/18427

rj-zifmild4.jpg

Здравствуйте. Черте сколько времени прошло (чуть больше года) с публикации моего первого поста на Gamin'е, который больше напоминал зов о помощи. В итоге на этот зов откликнулось несколько людей и мне удалось найти архитектора для своего проекта, чему я безмерно рад и благодарен Gamin'у и его аудитории. Ну, а что касается Мертвых душ...

Вы наверно хорошо знакомы с тянучкой. Теми случаями, когда рабочий процесс в рамках определенного графика сталкивается с тормозящим спектром, от банальной безответственности до тупой лени. Вот так и нам пришлось расстаться с человеком, который первоначально отвечал за звук и музыку. Искать по-настоящему безумного парня с кучей диктофонов на шее нам пришлось долго и нудно. Нашли. И на данный момент Yuzuneko inc. состоит из трех человек. Три это хорошее число, но мы уже предчувствуем продолжительные поиски толмачей, корректоров и тестеров.
Касательно движка. Мы проигнорировали AGS и Wintermute, остановились на Unity. На данный момент создан квестовый скелет с функционирующим инвентарем, отображением текста, сугубо «мышиным» управлением, замороченными таймингами анимации ходьбы/дыхания/взаимодействия, адаптацией под широкоформат того, что изначально должно было работать под шкурой Wintermute в 1024х768, и кучей других мелочей, на которых потихоньку нарастает звуковое, визуальное и сюжетное мясо. Один такой небольшой кусок в виде демоверсии мы предложим вам попробовать в скором времени. Очень надеемся получить должную отдачу и развивать проект дальше в соответствии с критикой и любой иной реакцией.
Касательно самой игры. О чем Души? Я не буду сейчас писать что-либо в духе превью к еще не вышедшей игре (пускай звучит, как отмазка, но это чертовски нудно и не нужно, тем более хочется сохранить интригу), а просто предложу вам взглянуть на этот небольшой тизер. Души на сегодняшний день выглядят вот так (и простите ради бога за курсор и за Ричарда, видео писалось в спешке).


Парни мы скромные и старомодные, в VK группу пока что не завели, но думаю в скором времени решимся на это. Если жаждете следить за дальнейшей судьбой проекта, то милости просим! Одноглазому кленовому королю будет приятно.
Благодарю за внимание. :3

[Секреты Взертоса] Настройка рендера для Blender-а.

https://gamin.me/posts/18423

Товарищи, привет!


Была у меня мысль сделать какой-либо материал по Взертосу, возможно, с нотками обучения или из ряда «как это было, но я не помню, но постараюсь повторить». Так уж вышло, что я человек больше графической направленности и поэтому хотелось рассказать либо про комиксы (что кстати я мельком сделал), либо про 3Д рендер, моделирование и около того. Делал 3Д\рендеры я в Blender3D, а уроков и статей по этому инструменту примерно овердофига. Т.е. смысла делать именно «урок» я не видел, но хотел было поделиться как делалось, вдруг кому будет интересно или кто-то захочет повторить или даже подсказать как можно было иначе сделать это-вот.

Думал сделать видео для наглядности. В силу того, что гласа у меня нет, то было бы очень нудно. Ещё нуднее, чем 3 подземелья во Взертосе!
Потом было подумал, что вариант со пробной статьёй был бы не так уж и плох, учитывая, что в чате Гамина мне посоветовали тоже самое.


Сразу в бой

Нет времени объяснять! Скачивай Блендер со Стима(например), открывай Блендер и настраивай сцену! Вернее это покажу я, используя магию заморозки времени и застывших пикселей. (скриншотов)

Т.к. это тест-статья, то я сначала покажу небольшую часть, потом, возможно, обновлю этот пост. Часть эта собственно и называется ...

Настройка сцены

Стандартная сцена Блендера выглядит примерно вот так:

screen_1.png

Обычно я всегда удаляю сразу всё т.к. в самом начале оно всё мешает. Особенно эта лампа, которая светит прямо в глаза! (нет)

Для Взертоса словно пришёл кинооператор со всеми инструментами и начал настраивать съёмочную площадку.
Особенностью является то, что мне необходимо было получить рендер модели в 8 направлениях. По большей части это дело анимации, но для удобства был добавлен объект «окружность» ( Add — Mesh — Circle ) и затем для удобства был удалён полигон(но не вершины), была добавлена форма стрелки из вершин и граней.

screen_2.png

Зачем же этот объект нужен? Он выполняет роль подставки, которую можно крутить, примерно как у скульпторов. Перед этим конечно нужно будет привязать объект к этой «подставке», но об этом немного позже.

Камерамэн

У нас ничего не получится, если не будет «ока» т.е. камеры. И вот тут есть очень важный момент в настройках как камеры, так и расположения и привязок.

Камера установлена в положении (XYZ) = (0.0, -26.0, 15.0). Почему именно это положение? Ну во-первых цифры более-менее «круглые», а это мне нравится. А во-вторых (но на самом деле более важная часть) — угол в 60 градусов. Но важно отметить, что 60 градусов здесь относительно оси Z, которая вертикальная и идёт вверх. Т.е. если рассчитывать угол от «пола», то он будет равен 30 градусам.

У камеры так же есть своя «пустышка» или же «центр взгляда», который действительно помогал мне в некоторые моменты. По сути с её помощью просто удобнее делать сдвиг камеры по Z (для итогового изображения получается по оси Y).

Вот так это выглядит.

screen_3.png

Так же очень важен момент, что камера должна иметь ортогональную проекцию и верный ортогональный размер. Вот мои настройки:

screen_cam.png

Они могут меняться в зависимости от нужд. Например, при рендере локации Медитастоун параметр Scale был больше 100, чтобы вся локация влезла в «объектив».

Для удобства оперирования объектами, рендером и вообще порядка в сцене используются (мной) слои.

screen_layers.png

Можно выделить объекты, нажать на [M] и выбрать на какой слой отправить объект. Это не те же самые слои, что и в Фотошопе, Гимпе или Крите. Тут они скорее играют роль «слотов», нежели слоёв. Жаль нельзя добавить больше, чем доступно с самого начала.
Таким образом я разделяю часть «камера», «подставка» и собственно сами модели на других слоях.

Но есть ещё один слой ...

Солнце светит. Или не солнце. Или не светит.

Третий «системный» слой это 2 источника направленных света. Один из них основной свет «солнца», а второй вспомогательный, чтобы модель не была засвечена только с одной стороны.

По сути установки всё готово.
Свет, камера ... осталось только прокричать «мотор», да вот только снимать нечего — нет модели, а у неё нет анимации. Но даже если бы и были, то это ещё не конец. Далее не менее важный момент ...

Установки рендера

В этом проекте я использовал так называемый «old-school style» т.е. намеренный понижение размера итогового изображения, никакого сглаживания и даже было думал ограничить цвет.

Собственно в этом и заключается часть настроек: снижаем размер итогового изображения (конкретно в этом примере это 38% от 256х256), убираем сглаживание anti-aliasing, во вкладке Shading ставим Alpha: Transparent (по стандарту там Sky).

screen_4.png

Можно рендерить! Но .. постойте! Где же «секрет рендера»?

screen_5.png

«Секрет рендера»

(на самом деле не очень)

То, к чему я пришёл уже почти после первых версий игры. Когда-то эта идея забылась, но вспоминалась, когда я хотел было сделать свою ДДНТ (где кстати тоже есть Взертос), в том проекте я ориентировался на графику Доты2 и тут сидела подсказка, суть которой в том, что...

Всё что ниже, ближе к полу — темнее, всё что выше — светлее. Используй умный градиент, дубина!

Суть простая. Когда рендрится картинка, то она как бы «пустая» т.е. да, там есть свет, тени, но чего-то не хватает.

Нужно просто домножить картинку на чёрно белый градиент — легкая мысль, но реализация не так проста.
Если просто «затемнить» по градиенту, то это будет «не торт» т.к. геометрически неверно.

Следующей мыслью было то, чтобы взять координату по Z и уже на основе этой координаты считать градиенты. И собственно это помогло. Далее нужно было ещё придумать как же так на каждый материал это ставить. НА КАЖДЫЙ ?! ЧТО?! ДА У МЕНЯ 100500 МОДЕЛЕЙ УЖЕ ГОТОВО!!!
Предыдущий опыт подсказывал мне, что можно воспользоваться каким-то методом пост-процесса. И хорошо было бы ставить на все объекты один материал перед рендером, эх, вот если бы Блендер уме... постойте! Так он умеет! Да, можно поставить на всю сцену один материал, при этом не запароть данные сцены! Вот это я и называю настоящими слоями — можно отрендерить разные части сцены (но с одной камеры видимо) и потом по своему усмотрению их «композировать».

screen_6.png


На этом часть «Секретов Взертоса» закончена.

Дальше могу написать немного о анимации. Вернее как её рендерить «правильно».

Надеюсь кому-то было интересно, полезно и что-это-за-набор-букв?!

Всем мир И СЛАВА РОБОТАМ!

Chronicles of cyberpunk: дневник разработки №3

https://gamin.me/posts/18422

Я уже рассказывал об своей игре здесь и здесь. С тех пор все еще разрабатываю игру каждый день вот уже чуть более двух лет. Закончил все сцены, систему сохранения и диалогов, главное меню и еще много чего. Игру уже можно пройти от начала до конца, но еще нужно доделать модели людей, битвы с боссами, кат-сцены и добавить аудио. В видео можно посмотреть, что не/сделано:

Очень хочу закончить в этом году)

Учусь видеомонтажу, чтобы делать

https://gamin.me/posts/18419

Учусь видеомонтажу, чтобы делать красивые ролики. Вот, со второй попытки вышло:

Видео геймплея Drillknight для Greenlight. Из-за закрытия последнего пришлось опубликовать игру, не имея на руках даже демки, а я-то хотел больших роботов, боссов, базы и все такое. Если получит зеленый свет, буду дальше делать платформер мечты. И учиться делать ролики со спецэффектами. :)

Дилогия Tower Bombarde - Постмортем

https://gamin.me/posts/18415

Привет, Гаминцы и Коленкожане!

Как вы могли заметить, Steam Greenlight закрывается, и было решено выкатить ряд проектов, которые я хотел бы издать. Среди них имеются две игры, которые были сделаны аж 2009-2010 годах! О них-то сегодня и пойдёт речь. Хейзер, известный миру инди как SaintHeiser, расскажет вам, как он разрабатывал эти две игры, с чем сталкивался в этом нелёгком процессе, и даже немного вокруг разработок. Дальше повествование поста идёт от его лица. Я хотел оформить было интервью, но он так чётко всё расписал, что вопросов у меня просто не осталось. Всё-таки не первый день в инди. Итак...

tower-bombarde-6396.jpg

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=865964167
steam://url/CommunityFilePage/865964167

Шёл далёкий 2008-ой. Только-только закончена работа над игрой Lost Snowman. Я тусуюсь на Red Systems, где Silen ещё не скатился в мобилкошлак и был предводителем русской инди-тусовки. Тогда я как все школьники-девелоперы десятки раз начинал делать новый проект, так и не доводя до конца. Большинство моих тогдашних идей основывалось на увиденных мною играх. Типа кримсонленда, реакшина, мегамэна, метроида и т.д. Но в этот раз всё было немного по-другому.

После того как нас с Silen-ом обломали на YoYoGames Competition 4 на 1000 баксов, я «заценивал победителей». Одной из игр оказалась Byteality — довольно дерьмового качества тауэрдефенс. К слову, жанр тауэрдефенса тогда был ОЧЕНЬ популярен. И каждый второй разработчик хотел сделать тауэрдефенс так же как сейчас каждый второй школьник хочет сделать слендермэна. Меня это довольно сильно бесило, т. к. я в тауэрдефенсах не видел никакого смысла. Тогда один неплохой разработчик Jeners, с которым я был знаком, предложил мне как раз работать над своим тауэрдефенсом, в котором я был художником. Я даже что-то там начал, но потом слился, поняв, что меня это бесит. И внезапно захотел сделать свой собственный тауэрдефенс наоборот. Чтобы игроку нужно было разрушать пушки, а не ставить. При этом с геймплеем мне просто повезло, я сходу придумал что пушки будут уничтожать сами себя.

tower-bombarde-6310.jpg

Изначально сеттинг игры должен был быть в стиле меха. То есть механические пушки, против которых игрок сражается. Киберпанк был выбран чуть позже благодаря ещё одному знакомому разработчику. Мы с ним договорилсь делать каждый свои игры и в конце сослаться друг на друга. Я делал свою аркаду, а он делал что-то типа стратежки. Сроком мы поставили две недели. Тот чувак не смог сделать в итоге, а я добил за две недели свою игру. Это был август и у меня было много времени, т. к. я тогда ещё учился и у меня были летние каникулы.

Всё началось с логотипа игры. Название я придумал ещё раньше чем начал делать игру. До сих пор помню даже что шрифт на логотипе FadeToGray, а в остальных местах шрифт Porche911.

tower-bombarde-6308.jpg

Геймплейно сперва были сделаны все виды пушек. Пушки нарисованы в векторном редакторе Corel Draw. В фотошопе я просто добавил им свечение и всё. Так появился графический стиль. Я придумал сразу же щит, который отражал выстрелы. Он должен был перезаряжаться как и здоровье на специальных точках. На мой взгляд и тогда и сегодня — решение не очень хорошее. Оно должно было давать типа несколько игровых ситуаций когда у игрока нет щита. Но по факту можно было отсидеться вдали и подождать пока появится бонус, восполняющий здоровье и щит. В общем энергия в игре не имеет никакого смысла. Точно так же как и жизни. Их даётся на каждые несколько сот тысяч очков. И в итоге жизней много. Я то хотел сделать хардкор типа жизней ограничено и всё. Чтоб игрок аккуратно играл. Но не вышло.

tower-bombarde-6320.jpg

Ещё одной проблемой оставалось что делать с последней пушкой когда нет энергии. Я решил что последняя пушка даёт ultimate-щит отражающий абсолютно всё. В то время как щит делился на три уровня: отражающий круглые пульки, отражающий квадратные пульки и отражающий лучи. Щиты давались по мере прохождения игры, как и другие бонусы типа скорости следования за курсором, количество энергии и ХП.

Я помню что довольно времени у меня ушло на продумывание и реализацию боссов. Наверное, где-то неделя ушла только на них. Уровни я делал последние дня два-три из этих двух недель. Так устал под конец что меня аж начало тошнить.

tower-bombarde-6322.jpg

Для уровней использовал свой собственный редактор карт, который был построен на графах, т.е. вершины, соединённые рёбрами. Сперва автор уровня расставляет точки с врагами или без, а затем соединяет их отрезками двух типов: передний план и задний план.

В игре 10 локаций по 10 уровней. В конце локации босс. Сохранения только между локациями. Прохождение локации занимает около 20-30 минут. Несмотря на такое разнообразие, реально антуража для локаций было придумано всего пять: красный, синий, зелёный, фиолетовый и оранжевый. Видов врагов столько же сколько боссов — т.е. 10. Каждый босс олицетворяет максимальную версию пушки. Пушки появлялись примерно за один уровень до уровня со своим боссом.

Музыка в этой игре отдельная тема. Я довольно много потратил времени и на неё. Вдохновлялся я в то время музыкой из игры Unreal Tournament III. Тржки Plasma Oscilator и Defector были идейными вдохновителями. Наверное, это была первая моя музыка более-менее адекватного качества.

tower-bombarde-6313.jpg

В конце второй недели игра была готова и я её выложил. В игре был реализован весь геймплей что и в конечной версии. Народ её протестировал и я начал исправлять баги. Попутно я изменил часть уровней, сделав их интереснее и снабдив названиями. Добавил так же босс раш режим, какие-то типа достижения, которые открывали мини-видюшки с боссами. Они открывались за выполнение заданий на каждом уровне, в духе «не дать лазерному боссу выстрелить лазером».

На доработки я потратил где-то месяц, т. к. началась учёба и я не мог заниматься игрой всё время. Далее я пытался отправить игру в несколько издательств, где мне сказали что графон плох. То было время шароварок с глянцевой графикой аля Весёлая Ферма. Так что проект не нашёл никакого коммерческого успеха и был сложен «в стол».

screenshot100_4345.png

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=865999202
steam://url/CommunityFilePage/865999202

Продолжение игры я решил сделать случайно. Подвернулся конкурс YoYo Games Competition 6, с темой Discovery. Я в то время увлекался метроидами и каслваниями, поэтому решил, что эксплорэйшон — отличный жанр для этой темы. Плюс я как раз на днях тогда прошёл свою любимую игру Hero Core. И сделать подобный экслорэйшон счёл необходимостью.

Я начал с системы переходов. И решил что моя бомбарда неплохо вольётся в концепт. Как раз необычный геймплей.

Много базовых идей и было почерпнуто из того самого HeroCore:

1) Система сохранений и телепортаций между чекпоинтами
2) Система разблокирования комнат посредством уничтожения врагов
3) Интерфейс — по бокам две колонки
4) Разбивка карты на зоны

Итак, у меня изначально было известно какие будут локации и какие будут боссы и какие будут враги. Плюс система путешествий и т. д. Тем не менее разработка заняла три месяца. Опять же летние каникулы.

screenshot147_4345.png

Мне пришлось заново рисовать всю графику, потому что конкурс накладывал ряд технологических ограничений в силу заточенности под PSP-формат. Там была какая-то приблуда которая могла сделать из игры на гамаке игру под PSP. Органичения выставлялись на формат экрана, размер игры (не более 7мб) и количество кнопок. Ну и без DLL, конечно. Поэтому в этой игре я использовал Midi-формат для музыки. Музыка по большей части была основана на треках из первой части Бомбарды, но я так же сделал и новые.

По геймплею я посчитал что «только щит» — это не очень интересно и придумал ещё способности, которые даются за боссов. Концепт игры обрёл ясность — в виртуальном мире нужно познать общечеловеческие качества. Так базовый щит стал СТРАХОМ, видение сквозь стены — ПРОЗРЕНИЕМ и т.д. На мой взгляд я выбрал не самые удачные варианты способностей, потому что я не избежал бича многих игр — половина способностей нафиг не нужна по большому счёту. Так же в игре есть увеличители щита, жизней, регенерации и прочего хлама, который просто разбросан по уровням.

Довольно много времени ушло на разработку уникального игрового процесса на каждую локацию. Так в лазерной локации много лазеров, в пулемётной много мин, в жёлтой — много невидимых стен, в оранжевой — переходов. Плюс много времени ушло на проектирование маршрута игрока — чтобы у игрока создавалась иллюзия многообразия, но игровой процесс чтоб был на самом деле линейный. Я прятал часть секретов или прокладывал главный маршрут через новые локации — а именно через пару комнат.

screenshot134_4345.png

Враги почти все дёрнуты из первой бомбарды. Кажется, я только трёх новых добавил:

1) красная пушка, которая стреляет в три стороны,
2) турель, разбрасывающая мины
3) ракетница, которая стреляет очередями.

Боссы тоже в большинстве своём дёрнуты из первой части. Заменён синий босс — на змею с подобными атаками. И двух боссов нет (пурпурная турель и волновая) в силу того что в БрэйнСторме 8 локаций, а боссов в первой бомбарде 10. Двух выкинул, вот.

Уничтожение боссов ещё не является концом игры. Далее нужно дойти до некоторого места и встретиться с глазом, который даёт задание уничтожить точки сохранения. После того как игрок снова их находит и уничтожает игра завершается. Это так себе ход, ведь самого главного босса я так и не сделал в этой игре. Разочаровывает. Надеюсь доделать в ремэйке этот момент.

Вся эта история закончилась как обычно — я сделал игру, выложил, все забили на неё хер, на конкурсе не прошла даже первый отборочный. Впрочем, я доволен этой разработкой несмотря на эти неудачи.

Для всех любителей Love2D. Исходники к

В нынешнем бардаке и тотальной панике на

https://gamin.me/posts/18416

В нынешнем бардаке и тотальной панике на Steam Greenlight попадаются и нормальные проекты, не про квадратеги. Например, Towards The Pantheon заявлена на GL: довольно милая классическая JRPG, которую один канадец делает уже пару лет как. Предлагаю поддержать его лайками, игра вроде симпатичной обещает быть.