Перерождение: новая игра в разработке.

https://gamin.me/posts/19435

Я тут начала разработку новой игры. Пока она еще в очень такой начальной стадии, но даже на данном этапе надеюсь найти поддержку. Хотя, никогда еще не писала в блог о новых играх, когда прям демка не была готова, но сейчас я все-таки решила, что буду вести дневник с самого начала. Так будет, пожалуй, интересней.

ISapZmK

UEyHvOh

А как вы отнесетесь, если после смерти вашего игрового персонажа вас переродят в другого? Вот прям совсем другого — и в другой точке мира и со своей предысторией!


Вот такая вот рискованная идея у меня лежит в основе проекта.

Идея

У игрока будет возможность перерождаться в других персонажей после смерти, таким образом играя за разных героев. У каждого будет своя история, разделенная на три периода — детство, молодость и старость. Но течения времени не будет как такового, а просто когда будет сюжетная ветка закончена, пойдет переход к следующему периоду, или к мирной кончине героя и началу жизни следующего. Причем я надеюсь, что удастся реализовать небольшие нелинейные ответвления, чтобы за каждого персонажа история могла бы закончиться по-разному, и чтобы перерождения зависели также от кармы героя.

nUIkRZd

Одна из первых моих зарисовок персонажей

Количество играбельных персонажей будет ограничено, зато я надеюсь хорошенько проработать всех и рассказать для каждого свою историю. Также будет что-то вроде общей сюжетной линии, которую можно будет допроходить разными персонажами. Сам сюжет подробно не хочу рассказывать, потому что иначе будет не интересно, тут уж извините.

Жанр

Жанр игры jRPG. Просто потому что у меня лучше всего выходят такие игры. Ну, или просто RPG с упором на сюжет и отыгрыш персонажей. Так что вполне логично, что реализовывать игру я уже начала на RPG Maker MV. Боевая система в игре будет без отдельных экранов в стиле экшн на базе Chrono Engine. Конечно, я сначала рассматривала разные движки и конструкторы, но в итоге пришла к выводу, что лучше просто взять тот, который для меня наиболее удобный, тем более он удовлетворяет всем моим требованиям. Предварительно я проверила все базовые функции, которые хотела реализовать в игре в техническом плане, создав технический прототип.

Y5TVE5D

Один из скринов прототипа — тестируются разные поверхности, урон и защита от них

Мир игры

Действие будет происходить на небольшом острове, по которому можно будет сравнительно свободно передвигаться. Из-за сложности задумки было решено мир делать небольшим. Но и этого будет достаточно, чтобы реализовать мою идею и донести мысль. Планируется один человеческий город + человеческая деревня, а также город кошко-людей и деревня оборотней. Ну, а между ними долины и леса. Вот, мой набросок локации Долины Гигантских Одуванчиков:

K2L7NtJ

Сеттинг

Несмотря на казалось бы изначальную мрачность идеи жизни после смерти, игру я хочу сделать сказочной и доброй, другие я просто и делать не умею и не хочу. Так что история будет похожа скорее на волшебную сказку о том, как одна душа путешествует по разным телам, и, казалось бы, какие-то мелочи и незначительные поступки могут решить судьбу всего острова.

Заключение.

Если понравилась идея и хотите помочь с разработкой — вполне возможно, что найдется место в команде и для вас! Особенно нужны художники на данный момент!

2cjNfud

Вот такие вот тайлсеты нужно перерисовывать для игры, я собирала ресурсы с разных источников

Конечно, я и дальше планирую рассказывать про разработку, надеюсь, вам будет интересно. Скорее всего я с этой игрой надолго, идея сложная! Но хочется уже сделать что-то такое действительно интересное, и чтоб необычное и цепляло, вроде моей первой игры, но посерьезнее, чтобы было не стыдно и в Стим выложить и оставить свой вклад в мире инди-игр.

А еще более подробно и регулярно я пишу о разработке игры у себя в блоге (завела специальный раздел под Перерождение и планирую обновлять как минимум каждую неделю) + есть группа в контакте (там не только по этому проекту, а по всему моему творчеству).

Играю в игры с лудума 41 - очень много

https://gamin.me/posts/19444

Играю в игры с лудума 41 — очень много годных идей. И очень много новых жанров/поджанров.
Это как бы такой камень в огород тех ребят которые любят орать «Зачем делать новое, всё уже давно придумано»

P.S. Уже пишу пост-подборочку =)

Наши на Ludum Dare 41

https://gamin.me/posts/19438

Все кто участвовали в Людуме — по старой доброй традиции постим ссылки на свои поделки, сделаю таблицу. Можно отправлять ссылки в личку чтобы не захламлять топик.
Выражайте свои пожелания по оформлению таблицы — как пихать скриншоты (ссылками или превьюшками). Указывайте движок игры, чтобы мне не пришлось гадать и ошибаться.

Участник Игра (движок) Скриншот Описание
rs11_s21_n text adventure platformer
(GameMaker)
Смесь текст. приключения и платформера
Участник Игра (Движок) Скриншот Описание
SaintHeiser Twin TV
(GameMaker)
Смесь Galaga и поиска пар.
scorched Torn
(Godot)

Симулятор ходьбы + Бесконечный раннер
DarkDes DarkDes RTS-Racer
(GameMaker)
Реалтайм-стратегия + Гоночки
Goto01 BombermanBattleRoyal
(Unity3d)
Бомберман + Royal Battle
Animaster Guardian of the Depth
(GameMaker)
Темнодуши + Рыбалка

Неведомое в темноте: психологические хорроры от Christoph Frey

https://gamin.me/posts/19441

letter1.jpg

Кристоф Фрей – австрийский разработчик, музыкант, видеохудожник. Его игровое творчество по большей части – психологические хорроры и симуляторы ходьбы. О них я и хочу рассказать. Пишу аккуратно, без спойлеров.

Вынужден покаяться, что, видимо, ввиду особенностей движка, скриншоты совсем не хотели делаться, потому пришлось брать авторские. Но заверяю, что в играх всё так и есть — никакого подлога.

Letter to a Friend

letter2.jpg

Это короткая история о встрече с неведомым, приключившаяся с протагонистом поздним вечером в ожидании поезда. Лучшая характеристика происходящего – фраза в предисловии к игре: там, где глаза незрячи в отсутствии света, начинает видеть разум. Ведь правда – чего только не почудится в темное время суток в дрожащем свете уличных фонарей? «Letter to a Friend» визуально выполнена в стилистике немого кино: черно-белая зашумленная и дрожащая картинка перемежается текстовыми вставками, в которых излагается ход истории. Скудное освещение и обилие графических артефактов как раз-таки и даёт волю разуму и фантазии при отсутствии внятной и четкой зрительной информации.

letter3.jpg

Что понравилось: густая атмосфера, отличное визуальное оформление, неплохой звук, благодатная тематика сама по себе. Не понравилось то, что история периодически прерывается текстовыми сообщениями, которые активируются в определенных местах, и потому не сразу и не всегда понятно «что надо делать». А ведь делать-то по правде ничего и не надо, протагонист просто ждет поезд: подобная искусственная заскриптованность кажется несколько лишней.

Игра на Gamejolt

Disconnected

disconnected1.jpg

«Disconnected» начинается с того, что главный герой списывается со своей подругой, и они договариваются «провести время» у неё в квартире. Всё общение происходит посредством текстовых сообщений. И вот — главный герой уже у входа в парадную, вот он звонит в «домофон», заходит внутрь. Но что-то идет не так… «Disconnected» на меня произвела довольно сильное впечатление – при небольшой продолжительности автору удалось очень грамотно использовать все доступные ему средства для нагнетания напряжения. Визуальные эффекты играют важнейшую роль: стилизация изображения под низкокачественное видео с мобильного телефона или другой слабой камеры даёт пугающий эффект, ведь «испорченная» компьютерная графика весьма похожа на настоящую «испорченную» картинку. Подобный стиль роднит визуал с mockumentary или видеозаписями, снятыми очевидцами «сверхъестественных» событий – выглядит игра на удивление достоверной в определенном смысле слова. Хоть действие происходит не в России и даже не в СНГ, антуражи в целом близки к нашим реалиям, отчего лишний раз поёжишься, вспомнив, что через пару стен и дверь – похожий подъезд.

disconnected2.jpg

Шумы матрицы и глитчи создают постоянное чувство дискомфорта: что это там вдалеке – нечто неведомое пошевелилось, или просто помехи? Каждое движение камеры порождает новые цифровые артефакты – постоянно кажется, что в поле зрения что-то есть. Очень неуютно. Композиция пространства грамотная – предметы расставлены в темных углах так, что их с первого взгляда легко спутать с какой-нибудь затаившейся жутью, а в коридоре конечно же не будет доставать лампочки. Помещений немного, но там и тут обнаруживаются некоторые детали и намёки, не предвещающие ничего хорошего. Самая жуткая штука – ожидание ответных сообщений от подруги главного героя. «Ну почему же так долго? Хочется скорее убраться из этого места, почему нет ответа?» — что-то такое крутилось в моей голове несколько раз. Плюс к тому, текстовые сообщения – это весьма ограниченная по содержанию вещь, информации в нем не так много. А неизвестность пугает.

disconnected3.jpg

После прохождения ответов не прибавилось. Несмотря на то, что развязка состоялась, меня не покидало ощущение, что в игре явно есть что-то ещё – некоторые мелкие детали явно неслучайны и несут некоторую дополнительную информацию, какие-то намёки. Игра дает богатую почву для строительства гипотез и объяснений, ведь вопросов много — начать хотя бы с того почему вообще главный герой всё снимает на камеру. Есть пост от самого автора с объяснениями, но даже он не настаивает на одной интерпретации: Ссылка на пост с катастрофическими спойлерами

Игра на Gamejolt

Игра на itch.io

Однако, как оказалось, у «Disconnected» есть некоторая связь с более старой игрой автора – «Exposure».

Exposure

exposure_1.jpg

Да, в «Exposure» есть как минимум одна вещь, которая совершенно четко объединяет эту игру и «Disconnected». Оставляю этот вопрос для исследования Вам самим. История же посвящена тому, что протагонист проводит ночь в новой квартире и снимает процесс на видеокамеру. Конечно же, в какой-то момент дела начинают идти странным образом. «Exposure» уже не так безобидна, как прошлые игры из этой подборки, и она куда ближе к типичному хоррору. Однако и здесь есть интересные моменты, а именно необычная структура истории. Ну и, опять же, стилизация изображения тоже хороша – всё то же чувство пугающей правдоподобности.

exposure_2.jpg

Связь между двумя играми интригует. Мне очень нравятся такие приемы – они сильно подогревают желание ознакомиться с творчеством автора – вдруг обнаружишь что-то интересное, или прольешь свет на тёмные области сюжетного полотна?

Игра на itch.io

Horror Vacui

vacui1.jpg

Самое абстрактное игровое полотно. От других отличается пониженным градусом ужаса, однако приятной историю не назовешь. По словам автора, «Horror Vacui» посвящена природе памяти. Игроку предстоит исследовать фрагменты воспоминаний некоторого человека, представленные в виде различных предметов в пустых и тёмных комнатах. На предметы можно посмотреть и услышать связанные с ними звуки. Звуковое оформление вообще играет здесь важную роль.

Здесь нет никаких противодействующих сил– просто исследование. Игра рассчитана на несколько сеансов – после завершения каждого из них (а каждый сеанс имеет конец, но это Вы увидите сами) меняются предметы в комнатах.

vacui2.jpg

Название не обманывает – в игре действительно много пустоты. В неё можно углубиться, а потом долго искать выход. Явная асимметричность: огромные пустые бессмысленные пространства – и маленькие, с трудом различимые в цифровой темноте предметы, несущие какие-то обрывки информации. Опять же тот самый широкий простор для интерпретаций – что именно значит каждый обрывок воспоминаний, как они связаны друг с другом, и почему всё вышло именно так.

vacui3.jpg

Помимо отмеченной абстрактности, которая придется по вкусу не всем, лично меня очень напрягла графика – особенно напряглись мои глаза. Из-за постоянной ряби смотреть на изображение очень сложно, некоторый перебор имеется однозначно. В остальном же – любопытный опыт.

Игра на Gamejolt

Игра на itch.io

Итог

Разных «инди» хорроров действительно много, однако рассмотренные работы выделяются на их фоне интересным визуальным рядом, продуманными концепциями, грамотной «фразировкой» и композицией историй, глубокой атмосферностью. Во всех рассмотренных произведениях есть схожие приемы – повествование ведется не напрямую от главного героя, но через «посредника» в виде камеры, кинопленки, или просто в некоторых воспоминаниях. Эти игры — действительно скорее психологические хорроры, а не просто симуляторы ходьбы с jumpscare-пугалами (которых тут фактически нет — в какой-то мере исключение составляет «Exposure», да и то с натяжкой). Меня наиболее заинтересовала «Disconnected» — заинтересовала своей структурой, своей полной продуманностью при, казалось бы, небольшом объеме контента. В ней есть то, что мне так нравится во многих авторских играх – широта поля для интерпретаций, наличие различных мелочей, которые указывают на вещи за пределами основного повествования – после завершения сеанса история не заканчивается, о ней хочется вспомнить, подумать, попытаться ещё раз понять – что, как и почему. И, конечно же, сильное впечатление производит пугающе реалистичная картинка и весьма нездоровый ход развития событий. Даже если вы не любите ужасы, то эту игру я могу посоветовать в любом случае – никаких грязных приемов в ней нет.

На этом всё. Спасибо, что прочли обзор. Делитесь мнениями, интерпретациями, теориями. А можно ещё и вспомнить какие-то другие интересные на Ваш взгляд инди-хорроры.

"Paratopic": монтаж legend tripping

https://gamin.me/posts/19434

db6130b0.jpg

Игру «Paratopic» — исходя из названия можно трактовать как предсмертный бред девушки-фотографа, бред повторяющийся, как сцена «мщения», записанная* на VHS, потому что вы в тоже время и некий «человек с заданием», которому эти VHS нужно отвезти. Записи на них — нечто потаённое, модифицирующее (зло против зла) проститутку и пограничника — воплощения «Их», наблюдателей. То есть вы и герой, и наблюдатель, и имеющий запись. Потаённые они (записи) и потому, что пусты — связаны с здесь и сейчас произошедшего (невидимой, но наличествующей вашей смерти). То есть убийство «работодателя» в этой игре воплощает убийство Иного в себе самим героем/героиней.

c4c49c7c.jpg

Paratopic умело играет с линейностью повествования и нелинейностью киномонтажа, воспроизводящего онейрическую природу. Всё нахождение в игре — это постоянное уклонение от происходящего. Но при этом присутствует некая задача, ради которого вновь и вновь совершается паломничество. На место вашего убийства? Или какого-то чужого убийства? Или вы один человек и преследуете сам себя два раза разговаривая на заправке с служащим, считающим, что инопланетяне умнее нас, и местная электрокомпания, находящаяся в лесу, была отдана им. И в этом же лесу, где мы долгое время фотографируем птиц, желая отснять всё плёнку, в этом же лесу на ферме некой больной нынче леди совершается какой-то призрачный карнавал.

ny9vvc.jpg

1fb4185a.jpg

Дело в том, что мы имеем дело с классическим американским фольклорным жанром legend tripping: последний кадр Paratopic — это поворот камеры наблюдения на игрока. Legend tripping — это истории, в которых финальное событие связано с местом ужасного преступления (инициационного превращения) и является центром интерпретации всего окружающего, всё сильнее и сильнее; понятно, что истинным этим центром является сам герой, приближающийся к «легендарному» месту. В action-варианте то же разработано в игре Faith.

40a61b8f.jpg

Линейность игры хорошо обыграна внутри себя самой на уровне сценария: ведь те ответы, которые помечены («кем»?) как «ложь» — вполне себе ключи для интерпретации происходящего. Затянутость оправдана общим ощущением отсрочки перевоплощения — бесконечного повтора. Затянутость реализована, конечно, геймплейно. Что компенсируется художественным оформлением: взять ту же автостраду, по которой мы бесконечно едем — она хороша в любых ракурсах под инвентированные голоса, может быть, инопланетян.

fad632b9.jpg

5ec35df.jpg

Тотальная направленность окружающего мира на объяснение вас, причём, обесцененного самонаблюдением, возможна только в ретроспективном, т. е. в предполагаемом предсмертном, видении. В котором нет места какой-либо власти, оборачивающейся лишь конспирологическим дискурсом. Ибо эта власть — повсеместна. Власть вероятности, беспощадности, красоты, явленности.

b4dd60f4.jpg

Chronicles of cyberpunk 2 Awakening - дневник разработки

https://gamin.me/posts/19433

ysGTnri

Это первый пост об разработке второй части игры Chronicles of cyberpunk. Я доволен тем, сколько всего уже удалось сделать, даже успел побороть несколько задач, из-за которых чуть не пришлось переделывать все с начала. Добавил скрипт вращения объекта (я его в первой части чаще всего использовал), он работает, а значит в проекте все правильно настроено. Над игрой работаю с двух компьютеров, а так как проект хранится на github, то уже убедился, что в .gitignore не добавил ничего лишнего.. а то с первой игрой был косяк, когда загружались не все изменения. Я не люблю все это настраивать, поэтому рад, что с этим покончено.

gSbndbU

Но самое главное — наконец-то сделал 7 локаций, для двух из них почти доделал всю мебель. Как-же долго я представлял у себя в голове, как это будет выглядеть, и вот по этим местам уже можно побегать. Чтобы не переделывать локации, добавил наперед кое-где тайные проходы, подземные бункеры и все в таком духе. Еще не знаю, что в них будет происходить, но знаю, что хочу, чтобы они там были

2mm0muE

Использую 22 материала со спокойными цветами. Были мысли использовать текстуры, но решил, что не стоит, потому что это повлияет на производительность, игра визуально не будет похожа на первую часть и мне просто неинтересно этим заниматься

Сейчас работаю над сюжетом. Уже отредактировал то, что еще давно написал — это примерно половина игры, осталось написать вторую половину. Я еще не знаю, о чем она будет, знаю только концовку и список того, что с главным героем должно произойти (с кем он должен встретиться, где его должны схватить, кто ему потом поможет бежать), но пока что не могу никак это нормально соединить. Не все действие будет разворачиваться на уже существующих локациях, нужно будет создать еще. Сюжет получается запутанным, но в нем все логически обосновано, так что для любителей интересных сюжетов с моментами «все на самом деле не так, а наоборот» должно быть самое то. И скорей всего перед релизом сделаю видео с объяснением сюжета первой части, потому что без него даже игравшим людям будет сложно понять, что происходит. Я знаю, что сиквелы продаются хуже оригиналов, потому что людям не хочется вникать в сюжет предыдущих частей, но меня это не пугает

OgQzDqn

Кстати, текста во второй части будет меньше. Нужно будет еще раз перечитать отзывы к первой игре и учесть замечания. Уже почти привык к Unreal Engine, а то после Unity переходить было сложно.. особенно в том, что касается скриптов

GRW377h

И прикинул, что первую игру делал три года, но первый год делал мало (и два раза все почти с нуля переделывал), поэтому реально получается года два. Может и теперь понадобится около двух лет.. три с половиной месяца разработки уже позади

https://twitter.com/dimaCyberpunk

Инди-подборка XV. Преимущественно медитативная

https://gamin.me/posts/19427

lieve4.png

Приглашаю ознакомиться с некоторыми играми, не-играми и аудиовизуальными историями в мире пиксельарта, лоу-поли, флэтшейдинга и прочих цифровых красот.

Lieve Oma

lieve5.png

Не-игра о прогулке главного героя по лесу с бабушкой. «Lieve Oma» — это произведение о близких людях — так бы я сказал. Получилось красиво, спокойно, трогательно. Глубина в простоте. Нельзя сказать, что «Lieve Oma» о чем-то ярком (вопреки цветовой гамме): скорее она о чем-то, что кажется очень простым и обыденным, но на деле очень важным. Можно увидеть интересное взаимодействие и взаимопереход цветов, времен года и сюжетных обстоятельств, заставляющее задуматься о ходе времени.

lieve3.png

Помимо всего прочего хотелось бы отметить, что автору удалось нащупать хороший баланс между чистым созерцанием и некоторым минимальным набором игровых взаимодействий: вроде бы ничего не происходит, вроде бы ничего не надо делать, но при том какой-никакой интерактив и вовлеченность поддерживаются.

«Lieve Oma» — хорошая вещь. Я рекомендую ознакомиться с нею.

Не-игра на itch.io

The Librarian

librarian1.jpg

Новая маленькая игра от Octavi Navarro. Короткий рассказ повествует о девушке-библиотекаре, пытающейся выяснить, что за странные вещи творятся ночью в библиотеке. Конечно, сразу в глаза бросается прекрасная графика – смесь пиксель-арта с 3D и псевдо-3D. Покачивающаяся камера, параллаксы и графическая «технология» в целом роднят картинку на экране с театральными декорациями, диорамами и всякими детскими игрушечными кукольными домиками, что добавляет игре вкрадчивые ноты сказительства. Атмосфера построена на понятном контрасте – вот тёплая уютная комната, освещенная свечами, а вот уже нужно идти куда-то в ночь, метель и темноту, бороться с неизвестными недобрыми силами.

librarian3.jpg

В геймплейном смысле всё очень просто и кратко. Головоломки достаточно очевидны, да и всего их пара-тройка штук, по большому счету. Прохождение займет минут 10-15. Развязка же вышла, на мой взгляд, несколько смазанной, что немного портит впечатление от замечательной работы. Но в целом вышло очень здорово – эдакий небольшой рассказ на ночь, в меру мистический и несколько пугающий, но с большим вниманием к деталям. А ещё, по-моему, «The Librarian» — хороший пример красивого «неканоничного» пиксельарта, который не вызывает никакого отторжения этой самой неканоничностью.

librarian4.jpg

Рекомендуется!

Игра на itch.io

The Gift

gift1.png

Коротенькая игрушка от разработчика «The Herbalist» из прошлой подборки. В роли некоторого персонажа доставляем по реке на лодке некий важный груз. Периодически героя атакуют назойливые насекомые и речные обитатели, старающиеся этот груз отнять. От атак надо уворачиваться и отбиваться с помощью весла или бросания камней. Любопытна концепция сама по себе, а так же графика – нарисовано всё стильно, мифично, красиво. Общая стилистика, на мой взгляд, имеет что-то общее с пейзажами китайской живописи («Горы и воды»), а также с некоторыми произведениями западной анимации («Samurai Jack» вспомнился отчего-то).

gift2.png

Игра на itch.io

Stick Match 2

match1.jpg

Забавная поделка от Дэниэла Линссена. Преодолеваем препятствия, управляя бруском. С помощью стрелок контролируем вращение вокруг двух осей. Свирепое «кривое» управление – это и есть основной объект борьбы игрока. Сложности игры как раз и проявляется за счет неудобства. Впрочем, в контексте модной ныне «эстетики фрустрации» «Stick Match 2» может себя чувствовать уютно.

match2.jpg

Игра на itch.io

Like Roots in the Soil

roots1.png

Практически неинтерактивная аудиовизуальная история на 5 минут. Идея, однако, довольно любопытная – демонстрация истории с двух разных ракурсов. С одной стороны – молодой человек идет по футуристичному цветному городу, с другой – пожилой мужчина пробирается через руины и полуразрушенные кварталы. Весь интерактив заключается лишь в том, что можно вращать камеру, рассматривая город в двух его вариациях. Понятно, что между двумя «ракурсами» есть связь, но где прошлое, а где будущее – вот вопрос. Развязка дает некоторый ответ, но кто знает окончательный ли он, и всё ли так очевидно? Данная не-игра как раз интересна тем, что две временные линии имеют как сходства, так и различия в некоторых мелких деталях, что заставляет строить какие-то предположения о том, какая судьба постигла город и его обитателей, и в каких отношениях действительно находятся персонажи. Чего-то большего желать от такой небольшой работы как-то и неловко. В любом случае – ключевая «механика» неплохая.

roots2.png

Не-игра на itch.io

Пока хватит, но главное — не прекращать искать новое и интересное!